Added ability to choose size of ship board
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c1a84a47d5
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860b50dd59
105
game.go
105
game.go
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@ -41,41 +41,12 @@ func fillShips(tiles int) {
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}
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}
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func game() {
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func game() {
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fillShips(10)
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fmt.Printf("How many rows/columns would you like to have?\nChoice: ")
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// PLAYER1_REAL_MATRIX := [][]string{
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var shipNum int
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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fmt.Scanln(&shipNum)
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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clear()
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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fillShips(shipNum)
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// }
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// Holy hell this is a MUCH better way to initialize matrixes
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// PLAYER1_REAL_MATRIX := make([][]string, 5)
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// for i := 0; i < 5; i++ {
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// PLAYER1_REAL_MATRIX[i] = make([]string, 5)
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// }
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//PLAYER1_HIDDEN_MATRIX := PLAYER1_REAL_MATRIX
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// PLAYER1_HIDDEN_MATRIX := make([][]string, len(PLAYER1_REAL_MATRIX))
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// copy(PLAYER1_HIDDEN_MATRIX, PLAYER1_REAL_MATRIX)
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// PLAYER2_REAL_MATRIX := [][]string{
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// }
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//
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// PLAYER2_HIDDEN_MATRIX := PLAYER2_REAL_MATRIX
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// Forget it, I'm just going to implement a single player for now
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// for {
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//
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// fmt.Scanln()
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// }
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fmt.Println("Player 1 (You):")
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fmt.Println("Player 1 (You):")
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//fillMatrix(PLAYER1_REAL_MATRIX)
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//fillMatrix(PLAYER1_REAL_MATRIX)
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showMatrix(revealedShips1)
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showMatrix(revealedShips1)
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@ -86,21 +57,6 @@ func game() {
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}
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}
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// func gameStatus(player1 [][]string, player2 [][]string) {
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// fmt.Println("Player 1 (You):")
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// fillMatrix(PLAYER1_REAL_MATRIX)
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// showMatrix(PLAYER1_REAL_MATRIX)
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// fmt.Println()
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// showMatrix(PLAYER1_HIDDEN_MATRIX)
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// fmt.Printf("\n\n")
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// fmt.Println("Player 2:")
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// fillMatrix(PLAYER2_REAL_MATRIX)
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// showMatrix(PLAYER2_REAL_MATRIX)
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// fmt.Println()
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// showMatrix(PLAYER2_HIDDEN_MATRIX)
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//
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// }
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func showMatrix(mat [][]string) {
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func showMatrix(mat [][]string) {
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for i := 0; i < len(mat); i++ {
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for i := 0; i < len(mat); i++ {
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for _, v := range mat[i] {
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for _, v := range mat[i] {
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@ -122,3 +78,54 @@ func fillMatrix(mat [][]string) {
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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// Trash zone:
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// func gameStatus(player1 [][]string, player2 [][]string) {
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// fmt.Println("Player 1 (You):")
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// fillMatrix(PLAYER1_REAL_MATRIX)
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// showMatrix(PLAYER1_REAL_MATRIX)
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// fmt.Println()
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// showMatrix(PLAYER1_HIDDEN_MATRIX)
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// fmt.Printf("\n\n")
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// fmt.Println("Player 2:")
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// fillMatrix(PLAYER2_REAL_MATRIX)
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// showMatrix(PLAYER2_REAL_MATRIX)
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// fmt.Println()
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// showMatrix(PLAYER2_HIDDEN_MATRIX)
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//
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// }
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// PLAYER1_REAL_MATRIX := [][]string{
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// }
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// Holy hell this is a MUCH better way to initialize matrixes
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// PLAYER1_REAL_MATRIX := make([][]string, 5)
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// for i := 0; i < 5; i++ {
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// PLAYER1_REAL_MATRIX[i] = make([]string, 5)
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// }
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//PLAYER1_HIDDEN_MATRIX := PLAYER1_REAL_MATRIX
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// PLAYER1_HIDDEN_MATRIX := make([][]string, len(PLAYER1_REAL_MATRIX))
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// copy(PLAYER1_HIDDEN_MATRIX, PLAYER1_REAL_MATRIX)
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// PLAYER2_REAL_MATRIX := [][]string{
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// {"x", "x", "x", "x", "x", "x"},
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// }
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//
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// PLAYER2_HIDDEN_MATRIX := PLAYER2_REAL_MATRIX
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// Forget it, I'm just going to implement a single player for now
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// for {
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//
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// fmt.Scanln()
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// }
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